Roblox indicó que el aumento de sus pérdidas en el segundo trimestre se debió a los mayores niveles de gasto necesarios para respaldar el crecimiento del negocio, específicamente las tarifas de intercambio de desarrolladores, costes de personal, infraestructura y seguridad, además de los gastos generales corporativos.
"Dado que nuestras decisiones de inversión generalmente se basan en los niveles de reservas, esperamos continuar reportando pérdidas netas en el futuro previsible", añadió la empresa, cuyas acciones perdían más de un 20% en la Bolsa de Nueva York.
Entre abril y junio, Roblox indicó que el promedio de usuarios activos diarios (DAU) fue de 65,5 millones, un 25% más que el año anterior, mientras que el promedio mensual de usuarios de pago únicos fue de 13,5 millones, un 19% más. Asimismo, las horas dedicadas sumaron 14.000 millones, un 24% más respecto al año anterior.
De este modo, en los seis primeros meses de 2023 la plataforma registró pérdidas de 551 millones de dólares (502 millones de euros), un 63,7% más que el resultado adverso de 336 millones de dólares (306 millones de euros) de la primera mitad de 2022.
De su lado, la cifra de negocio de Roblox sumó hasta junio un total de 1.336 millones de dólares (1.218 millones de euros), un 18,4% más que un año antes, incluyendo un crecimiento del 15% en el segundo trimestre, hasta 680,7 millones de dólares (621 millones de euros).
"Estamos creciendo entre los usuarios de todas las edades y en todas las geografías", dijo David Baszucki, fundador y consejero delegado de Roblox.
Roblox comenzó a cotizar en la Bolsa de Nueva York en marzo de 2021 bajo el símbolo 'RBLX', después de que la compañía hubiese pospuesto su debut bursátil previsto inicialmente para finales de 2020, cuando la plataforma contaba con 32,6 millones de DAU, la mitad que en la actualidad.